RedoraN :: Internetowa Gra MMORPG przez przeglądarkę

Nie jesteś zalogowany na forum.

Ogłoszenie

#1 2017-01-20 16:08:36

Khavert
Administrator
Dołączył: 2015-03-22
Liczba postów: 158
Funkcja fabularna: Komendant Gwardii Królewskiej
Windows 8.1Firefox 50.0

Kodeks Redoranu

Rozdział I – Zasady Ogólne


Art. 1. [Pierwszeństwo prawa polskiego]
§ 1. Gra Redoran, zwana od art. 4 Krainą, oraz poszczególni gracze podlegają prawu Rzeczypospolitej Polskiej, w szczególności przepisom prawa karnego (zakaz pomawiania, znieważania, naruszania zabezpieczeń na serwerach) oraz cywilnego (ochrona dóbr osobistych oraz danych osobowych, konieczność naprawienia szkody spowodowanej niewłaściwym postępowaniem). Szczególnie ciężkie przypadki naruszania prawa RP mogą zostać zgłoszone Policji lub Prokuraturze.
§ 2. Gracz za łamanie obowiązujących przepisów prawa Rzeczypospolitej Polskiej może zostać ukarany w grze.

Art. 2. [Wyłączenie odpowiedzialności administracji]
Gra Redoran jest grą darmową, jej twórcy oraz Administracja nie gwarantują ciągłości rozgrywki, nie odpowiadają też za szkody majątkowe i niemajątkowe wynikłe z korzystania z serwisu. Administracja nie zwraca dóbr utraconych w grze.

Art. 3. [Prawa autorskie]
Prawa autorskie majątkowe do wszelkich utworów stworzonych na rzecz gry, w szczególności: opisy, ilustracje, rozwiązania informatyczne, stają się własnością Administracji. Przepis ten nie dotyczy utworów prywatnych, w szczególności: profilu, korespondencji, grafik profilowych.

Art. 4. [Źródła prawa]
§ 1. Źródłami prawa w Krainie są ustawy oraz dekrety Władców.
§ 2. Prawidłowa interpretacja prawa, należy do Władców lub wyznaczonych przez nich osób.

Art. 5. [Znaki PEGI]
W grze może występować wulgarny język oraz pojawiać się nagość, zachowania seksualne lub nawiązania do zachowań o charakterze seksualnym. Gracz rejestrując się akceptuje jednocześnie zasady określone w niniejszych przepisach.

Art. 6. [Pojęcia]
Wykorzystane w prawie Krainy pojęcia i ich znaczenie:
1) Administracja - każdy posiadający dostęp do bazy i plików,
2) Ścięcie - kasacja konta,
3) Banicja - ban bez kasowania konta,
4) Spalenie na stosie - kasacja wraz z banem,
5) Knebel - ban na Tawernę,
6) Mieszkaniec - każdy gracz Krainy,
7) Klan – organizacja mechaniczna,
8) Gildia – organizacja fabularna,
9) Zmiana postaci - reset mechaniczny konta lub zmiana karty postaci,
10) Inne krainy - inne przeglądarkowe gry mmorpg,
11) Odnowa energii - reset dodający energię graczom zgodnie z posiadanym jej przyrostem,
12) Czarna magia - wykorzystywanie błędów w grze oraz luk prawnych,
13) Media - w szczególności: filmy, gry, książki, czasopisma i komiksy,
14) Postać podlegająca maskaradzie - istota, która musi ukrywać swoją rzeczywistą lub alternatywną rasę.
Rozdział II – Prawa i obowiązki gracza
Art. 7. [Prawa Mieszkańców]
Mieszkańcy mają prawo do:
1) Składania wniosków i skarg w interesie publicznym bądź własnym,
2) Zapewnienia im wolności oraz ochrony tajemnicy komunikowania się.

Art. 8. [Obowiązek pobytu]
§ 1. Mieszkańcy są zobowiązani do pojawiania się w Krainie przynajmniej raz na 30 dni.
§ 2. W przypadku dłuższej nieobecności Mieszkańcy mają obowiązek, pod rygorem ścięcia, powiadomić o tym Gwardzistę poprzez przypisanie do miana symbolu: Urlop.

Art. 9. [Obowiązek zgłoszenia wspólnego IP]
Mieszkańcy posiadający wspólny adres IP mają obowiązek zgłosić to do Władców i utworzyć zakładkę w profilu o powiązanym IP.


Rozdział III – Ustrój Krainy


Art. 10. [Ponadprawna pozycja Władców]
§ 1. Najwyższą i niepodzielną władzę ustawodawczą, wykonawczą i sądowniczą stanowią Władcy.
§ 2. Władcy nie są ograniczeni postanowieniami prawa i nie mogą zostać pociągnięci do odpowiedzialności karnej ani politycznej na terenie Krainy, chyba że sami postanowią inaczej.
§ 3. Władcom przysługuje prawo łaski, której udzielają lub odmawiają według własnego uznania.
§ 4. Władcy są organem odwoławczym od decyzji wydanych przez odpowiednie organy im podlegające, zwane dalej Władzą Publiczną.
§ 5. Od decyzji wydanej przez Władcę nie przysługuje odwołanie.

Art. 11. [Władza Publiczna]
§ 1. Władcy przekazują część swych uprawnień dotyczących legislatywy, egzekutywy i judykatywy Władzy Publicznej.
§ 1a. Do obowiązków Władców należy w szczególności:
1) Ścinanie albo palenie Mieszkańców na stosie,
2) Burzenie Klanów albo Gildii.
§ 2. Władcy mają prawo dowolnie powoływać i odwoływać przedstawicieli Władzy Publicznej.
§ 3. Władcom podlegają:
1) Doradca Królewski,
2) Gwardziści Królewscy,
3) Mędrcy,
4) Inkwizytorzy,
5) Karczmarze,
6) Arcykapłan, Kapłani, Służebnice,
7) Herold.
§ 4. Zabronione jest zajmowanie równocześnie więcej niż jednego stanowiska państwowego.
§ 5. Przedstawiciele Władzy Publicznej związani są postanowieniami Karty Praw. Odpowiadają oni przed prawem jak każdy inny Mieszkaniec Krainy.
§ 6. Przedstawiciele Władzy Publicznej mogą zrezygnować z piastowania stanowiska.
§ 7. Przedstawiciele Władzy Publicznej nie mogą wydawać decyzji w sprawach bezpośrednio ich dotyczących.


Rozdział IV – Organy władzy Publicznej


Art. 12. [Doradca Królewski]
§ 1. Doradca Królewski jest organem pomocniczym Władców.
§ 2. Doradca Królewski jest organem odpowiadającym za pozytywny wizerunek Krainy.
§ 3. Przez obowiązki Doradcy Królewskiego rozumie się:
1) Zakładanie immunitetu klasom rzemieślniczym,
2) Przyjmowanie propozycji dotyczących dalszego rozwoju Krainy,
3) Sprawowanie funkcji opiniotwórczej i wspomagającej przy boku Władców,
4) Pomoc nowo przybyłym graczom i oprowadzanie ich po Krainie.

Art. 13. [Gwardziści Królewscy]
§ 1. Gwardziści są organem pomocniczym Władców.
§ 2. Przez obowiązki Gwardzistów rozumie się:
1) Pilnowanie porządku oraz doraźne karanie Mieszkańców łamiących prawo Krainy,
2) Obowiązki i uprawnienia określone w Ustawie o Legislacji Nazw i Dokumentów,
3) Odpowiadanie na pytania prawne Mieszkańców,
4) Pomoc nowo przybyłym graczom i oprowadzanie ich po Krainie.

Art. 14. [Mędrcy]
1) Prowadzenie sesji i walk fabularnych w Miejscach Publicznych i przyznawanie za nich punktów fabularnych,
2) Akceptacja bądź odrzucenie podań i Kart Postaci,
3) Pilnowanie przestrzegania zasad obowiązujących w Miejscach Publicznych,
4) Sprawowanie kontroli nad fabularną rozgrywką, karanie oraz odbieranie wcześniej uzyskanych podań, jeśli ma to podstawę prawną,
5) Rozstrzyganie fabularnych sporów dotyczących odgrywanych postaci i ich wyjaśnianie,
6) Kreowanie i prowadzenie fabuły w Krainie,
7) Przyznawanie punktów sławy za rozgrywkę fabularną w Tawernie oraz punktów fabularnych za sesje prowadzone bez przedstawicieli Władzy Publicznej. Wnioski o przyznanie punktów fabularnych za sesje rozpatrzone będą wyłącznie pod warunkiem dostarczenia opisu bądź streszczenia sesji,
8) Nadzór nad Inkwizytorami i Karczmarzami.

Art. 15. [Inkwizytorzy]
§ 1. Inkwizytorzy są organem pomocniczym Mędrców.
§ 2. Przez obowiązki Inkwizytorów rozumie się pomoc Mędrcom w prowadzeniu fabularnej rozgrywki. Ich kompetencje każdorazowo określa Mędrzec.

Art. 16. [Karczmarze]
§ 1. Karczmarze są organem pomocniczym Mędrców.
§ 2. Przez obowiązki Karczmarzy rozumie się prowadzenie pokoju Ślepy Gnom w Tawernie oraz przyznawanie punktów sławy za rozgrywkę fabularną w wspomnianym miejscu.

Art. 17. [Arcykapłan, Kapłani, Służebnice]
§ 1. Arcykapłan jest organem pomocniczym Władców.
§ 2. Do kompetencji Arcykapłana należy nadzór nad Kapłanami oraz Służebnicami.
§ 3. Obowiązki i uprawnienia Arcykapłana, Kapłanów i Służebnic określa Prawo Świątynne.

Art. 18. [Herold]
§ 1. Herold jest organem pomocniczym Władców.
§ 2. Do jego kompetencji należy powiadamianie poddanych o woli Władców oraz o wszelkich istotnych wydarzeniach mających miejsce w Krainie.
§ 3. Herold ma za zadanie dbać o dobre imię Władców i Krainy oraz nie działać na ich niekorzyść.

Art. 19. [Odpowiedzialność przedstawicieli Władzy Publicznej]
Przedstawiciel Władzy Publicznej, który:
1) Nadużywa władzy,
2) Nie dopełnia swoich obowiązków,
3) Zachowuje się nieodpowiednio względem Mieszkańców oraz innych przedstawicieli Władzy Publicznej lub,
4) Uległ namowie, w wyniku której Mieszkaniec odniósł jakąkolwiek nieuprawnioną korzyść,
podlega karze od 5 do 30 dni lochu, degradacji albo usunięcia ze stanowiska wraz z zakazem o ponowne ubieganie się o jakiekolwiek stanowisko, banicji na czas od 5 do 30 dni lub spalenia na stosie.


Ustawa o Legislacji Nazw i Dokumentów
Rozdział I – Miano i wizerunek postaci


Art. 1. [Zasady ogólne]
§ 1. Miano postaci składa się z następujących członów: imienia, przydomka oraz nazwiska. Oprócz imienia wszystkie człony miana są opcjonalne.
§ 2. Aktualnie używane miano postaci musi być tożsame z mianem używanym na Forum Zewnętrznym Redoranu.

Art. 2. [Pisownia ogólna]
§ 1. Zapis miana postaci powinien składać się wyłącznie ze znaków alfabetu łacińskiego, liter diakrytycznych wywodzących się od liter alfabetu łacińskiego, apostrofów, myślników oraz odstępów (spacji).
§ 2. Każdy człon miana winien rozpoczynać się wielką literą.
§ 3. Odstępy w mianie postaci mogą występować tylko pojedynczo i wyłącznie pomiędzy jego poszczególnymi członami.
§ 4. Każdy człon miana nie może składać się z mniej niż trzech liter.

Art. 3. [Pisownia szczegółowa]
§ 1. Ograniczenia zawarte w art. 2 § 2 i § 4 nie dotyczą dodawanych do nazwiska przedrostków. Przedrostek winien być oddzielony od pozostałej części nazwiska pojedynczym odstępem. Nazwisko może posiadać jeden przedrostek.
§ 2. Przedrostki o których mowa w art. 3 § 1 nie są traktowane jako odrębny człon nazwiska.

Art. 4. [Treść miana]
§ 1. Miano musi być adekwatne do świata przedstawionego w Krainie.
§ 2. Miano nie może być obraźliwe, urażać uczuć religijnych innych graczy ani naruszać powszechnie przyjętych norm moralnych.
§ 3. Aktualnie posiadane miano zaakceptowane przez Gwardzistów w poprzednich erach uznaje się za poprawne.
§ 4. Zabrania się tworzenia mian:
1) Identycznych lub jednoznacznie kojarzących się z którymś z mian istniejących już w Krainie,
2) Będących nazwą powszechnie stosowaną, pochodzącą z popularnych mediów lub naruszającą ramy fabularne gry,
3) Budzących negatywne skojarzenia,
4) Będących bezsensownym zlepkiem znaków.
§ 5. W przypadku, odrzucenia podania o miano, Mieszkaniec ma prawo zwrócić się do organu legislacyjnego celem uzasadnienia odrzucenia mienia i złożyć ponowny wniosek o jego przyznanie.

Art. 5. [Przydomki]
§ 1. Przydomek powinien mieć formę maksymalnie dwuwyrazową.
§ 2. Przydomek musi składać się z wyrazów pochodzenia polskiego.
§ 3. Pozwolenie na używanie przydomka jest wydawane na ogólnych zasadach dotyczących podań.

Rozdział II - Dokumenty i profile
Art. 6. [Zawartość dokumentów]
§ 1. Mieszkańcy wypełniając dokumenty dotyczące wyglądu są zobowiązani podać w nich informacje na temat postury, koloru oczu i włosów. Natomiast znaki szczególne muszą odnosić się do unikalnych fizycznych cech wyglądu postaci.
§ 2. Informacje określone w § 1 muszą być spójne z Kartą Postaci. Jeżeli Mieszkaniec nie posiada Karty Postaci, informacje określone w § 1 muszą być spójne z avatarem i profilem.

Art. 7. [Elementy profilu]
§ 1. Zabrania się umieszczania w profilu:
1) Odnośników, informacji i zdjęć promujących inne gry,
2) Cudzych utworów w sposób naruszający zasady prawa autorskiego,
3) Prywatnej korespondencji bez zgody stron,
4) Elementów fabularnych sprzecznych ze światem przedstawionym w Krainie,
5) Treści niestosownych,
6) Zdjęć, odnośników do prywatnych profili mediów społecznościowych, zrzutów ekranu, czy wszelkich danych związanych z osobą nie związaną z profilem, na którym treści te zostały umieszczone.
§ 2. Ten, kto umieszcza elementy zabronione w profilu podlega karze lochów w wymiarze 3 dni. W przypadku ich nie nieusunięcia Mieszkaniec podlega karze banicji.
§ 3. Przed nazwą zakładek zawierających treści nieadekwatne do świata przedstawionego Krainy albo informacji dotyczących poprzednich odgrywanych postaci należy umieścić symbol: OT.

Art. 8. [Zasady poprawności avatara oraz grafik]
§ 1.Wizerunek postaci przedstawiający jej wygląd zewnętrzny, zwany dalej avatarem, oraz zawarte w profilu grafiki nie mogą:
1) Być zdjęciami, z wyjątkiem zakładek oznaczonych symbolem “OT”
2) Zawierać treści pornograficznych i obraźliwych,
3) Stać w sprzeczności ze światem przedstawionym w Krainie,
4) Sugerować bycia kimś innym niż odgrywana postać,
5) Być tożsame albo łudząco podobne do avatarów i grafik używanych lub zastrzeżonych przez innych Mieszkańców.
6) Pochodzić z popularnych mediów.
Rozdział III - Obowiązki Gwardzistów i naruszenia ustawy
Art. 9. [Obowiązki Gwardzistów]
§ 1. Do obowiązków Gwardzistów należy:
1) Akceptacja imion i nazwisk zgodnych z niniejszą Ustawą,
2) Sprawdzanie czy rasa, klasa, płeć, oraz znaki szczególne danego Mieszkańca są spójne z jego wyglądem zewnętrznym lub Kartą Postaci oraz zgodne z obowiązującym prawem.
3) Usuwanie lub zmiana treści wyglądu i znaków szczególnych.
4) Akceptacja i przedłużanie zastrzeżeń, o których mowa w art. 11 niniejszej Ustawy.
5) Karanie za naruszanie przepisów niniejszej Ustawy.
6) Pomoc nowym graczom, oprowadzanie ich po Krainie.

Art. 10. [Naruszenie przepisów ustawy]
§ 1. W przypadku posiadania imienia lub nazwiska przez więcej niż jednego Mieszkańca decyduje data zmiany nicku przez Gwardzistę lub data jego zastrzeżenia.
§ 2. W przypadku niezgodności dokumentów z ustawą, Mieszkaniec posiadający niewłaściwy element zostaje o tym poinformowany przez Gwardzistę oraz otrzymuje 24 godziny na zmianę elementu niezgodnego z prawem.
§ 3. Jeżeli naruszający prawo element nie zostanie zmieniony w terminie określonym w art. 10 § 2, karę stanowi 30 dni lochów z kneblem w Tawernie.
§ 4. Jeżeli do końca kary, o której mowa w art. 10 § 3 element naruszający postanowienia niniejszej ustawy nie zostanie zmieniony na zgodny z prawem, Mieszkaniec zostaje ścięty lub spalony na stosie.
Rozdział IV - Zastrzeżenia, pozwolenia i podania
Art. 11. [Zastrzeganie]
§ 1. Zastrzec można imię i nazwisko swojej postaci oraz jej avatar, a także nazwę Klanu lub Gildii. Daje to prawo do wyłącznego dysponowania zastrzeżonymi elementami.
§ 2. Zastrzeżenia zachowują ważność do końca ery, w trakcie której zostały zastrzeżone, a także 30 dni od dnia rozpoczęcia nowej ery.
§ 3. Przedłużenie następuje na wniosek Mieszkańca złożony w ciągu 30 dni od rozpoczęcia nowej ery.
§ 4. Aby uzyskać zastrzeżenie:
1) Należy zgłosić je listownie do Władców lub Mędrca, co rodzi po ich stronie obowiązek zamieszczenia wpisu na Forum Zewnętrznym Redoranu w dziale dotyczącym zastrzeżeń z adnotacją “ZASTRZEŻONE”.
2) Nazwisko noszone przez ród, może być zastrzeżone przez założyciela rodu, jego Nestora lub osobę do tego upoważnioną.

Art. 12. [Podania]
§ 1. Podania dotyczą:
1) Rasy,
2) Profesji,
3) Tytułu,
4) Przydomku,
5) Chowańca,
6) NPC,
7) Przedmiotu,
8) Ślubu,
9) Rodu,
10) Gildii,
11) Immunitetu,
12) Szlachectwa,
13) Herbów,
14) Stanu posiadania postaci.
§ 2. Podania należy składać pocztą do Władców lub Mędrców.
§ 3. W profilu musi zostać zamieszczony numer nadany przez Urząd Autentyczności, gdzie znajduje się potwierdzenie akceptacji podania.
§ 4. Podanie o rasę, profesję, tytuł, przydomek, chowańca, NPC, przedmiot oraz gildię może być zaakceptowane przez Władców lub Mędrców.
§ 4a. Podanie o ślub oraz ród może być zaakceptowane przez Władcę lub Kapłana.
§ 4b. Uargumentowane podanie o immunitet wysyłane jest za pomocą poczty i może być zaakceptowane przez Władców. Nadto otrzymany Immunitet jest niezdejmowalny.
§ 4c. Rzemieślnicy oraz Druidzi stroniący od walki otrzymują Immunitet z urzędu po zgłoszeniu się do Władców.
§ 5. Podanie należy rozpatrzyć w ciągu 5 dni od dnia jego otrzymania.
§ 6. Podanie uznaje się za zaakceptowane w chwili, w której Władca lub Mędrzec uzna je za poprawne i poinformuje o tym wnioskującego Mieszkańca drogą pocztową.
§ 7. Odrzucenie podania następuje w przypadku braku reakcji wnioskującego Mieszkańca na uwagi Władców lub Mędrców w terminie 7 dni od ostatniej uwagi Władcy, Mędrca. Termin może ulec zawieszeniu w przypadku urlopu wnioskującego Mieszkańca.
Rozdział V - Prowadzenie postaci
Art. 13. [Zasady prowadzenia postaci]
W Krainie panuje zasada maskarady. Odgrywanie postaci podlegającej maskaradzie zobowiązuje Mieszkańców do ukrywania swojej rasy przed innymi w sesjach fabularnych rozgrywanych na poczcie, jak i w miejscach publicznych do tego przeznaczonych.

Art. 14. [Ryzyko prowadzenia postaci]
§ 1. Przed rozpoczęciem danej sesji Mędrzec ma obowiązek powiadomić graczy, że postaci biorące w niej udział mogą zostać okaleczone lub zabite. Udział w takiej sesji wiąże się z wyrażeniem zgody przez gracza na okaleczenie lub zabicie prowadzonej przez niego postaci.
§ 1a. Po uprzednim uzgodnieniu pomiędzy graczami, w sesjach prywatnych odgrywanie postaci może wiązać się z jej okaleczeniem lub śmiercią.
§ 1b. Śmierć postaci w sesji zobowiązuje Mieszkańca do jej zmienienia.
§ 2. Nieodpowiednie odgrywanie postaci może prowadzić do odebrania przez Mędrca pozwoleń na nią wydanych oraz karą knebla w Tawernie w wymiarze od 3 do 7 dni.

Art. 15. [Zmiana postaci]
§ 1. Mieszkaniec ma obowiązek zgłosić Mędrcowi chęć zmiany swojej postaci.
§ 1a. Wraz ze zmianą odgrywanej postaci następuje zawieszenie uzyskanych pozwoleń dotyczących poprzedniej postaci.
§ 2. Korzystanie z pozwoleń wystawionych na inną postać może skutkować wtrąceniem do lochu na okres 14 dni wraz z zakazem wstępu do Tawerny.
Rozdział VI - Nazewnictwo i opisy Klanów i Gildii
Art. 16. [Nazwa i tag Klanu i Gildii]
§ 1. Nazwa Klanu oraz Gildii musi składać się wyłącznie ze znaków alfabetu łacińskiego, liter diakrytycznych wywodzących się od liter alfabetu łacińskiego, apostrofów, myślników oraz odstępów (spacji). Nie może być ona obraźliwa, zawierać słów powszechnie uznawanych za wulgaryzmy bądź też być przypadkowym zlepkiem liter.
§ 2. W przypadku braku akceptacji dla nazwy i tagu Klanu lub Gildii ze strony Władcy, klan może zostać zburzony.
§ 3. Władca może nakazać zmianę tagu Klanu lub Gildii, brak reakcji na nakaz skutkuje rozwiązaniem Klanu lub Gildii.
§ 4. Nazwa Klanu oraz Gildii może być zastrzeżona jedynie przez założyciela, a w przypadku jego odejścia z Krainy możliwość uaktualnienia zastrzeżenia przechodzi na aktualnego Przywódcę lub osobę upoważnioną.
§ 5. Nazwa rangi w Klanie albo Gildii musi być dostosowana do ram fabularnych i być zgodna z opisem i przeznaczeniem Klanu albo Gildii.

Art. 17. [Opis Klanu i Gildii]
§ 1. Zabrania się umieszczania w opisie Klanu lub Gildii:
1) Odnośników, informacji i zdjęć promujących inne gry,
2) Cudzych utworów w sposób naruszający zasady prawa autorskiego,
3) Prywatnej korespondencji bez zgody stron,
4) Treści niestosownych,
5) Elementów sprzecznych z realiami Krainy.
§ 2. W przypadku niezgodności dokumentów z ustawą, Przywódca Klanu posiadającego niewłaściwy element zostaje o tym poinformowany przez Gwardzistę oraz otrzymuje 24 godziny na zmianę elementu niezgodnego z prawem.
§ 3. Jeżeli elementem naruszającym postanowienia niniejszej ustawy nie zostanie zmieniony na zgodny z prawem Przywódca Klanu zostaje ukarany karą lochów na okres 7 dni
§ 4. Jeżeli do końca kary, o której mowa w art. 17 § 3, element naruszający postanowienia niniejszej ustawy nie zostanie zmieniony na zgodny z prawem, osoba zostaje ścięta lub spalona na stosie, a Klan ulega zburzeniu.


Kodeks Karny
Art. 1. [Recydywa i zatarcie]
§ 1. Za przestępstwo popełnione w warunkach recydywy uznaje się takie, które jest karane z tego samego paragrafu, a sprawca odbył wcześniej karę.
§ 2. Sprawca skazywany w warunkach recydywy podlega karze dwukrotnie wyższej niż przewidziana dla danego czynu zabronionego, przy czym:
1) Za popełnienie danego czynu zabronionego po raz trzeci, przewidziana kara zwiększana jest czterokrotnie,
2) Za popełnienie danego czynu zabronionego po raz czwarty, przewidziana kara zwiększana jest sześciokrotnie,
3) Za popełnienie danego czynu zabronionego po raz piąty, przewidziana kara zwiększana jest ośmiokrotnie.
§ 3. Recydywa wielokrotna zachodzi, gdy sprawca popełnia sześciokrotnie przestępstwo karane z tego samego paragrafu.
§ 3a. Sprawca skazywany w warunkach recydywy wielokrotnej podlega karze spalenia na stosie.
§ 4. Recydywa ulega zatarciu wraz z końcem ery.


Art. 2. [Wielokrotne zgłaszanie]
§ 1. Kto zgłasza popełnienie przestępstwa więcej niż jednemu przedstawicielowi Władzy Publicznej przed upływem 24 godzin od pierwszego zgłoszenia podlega karze wtrącenia do lochów na czas 2 dni.
§ 2. Sprawy należy zgłaszać pocztą, informacje podane w Tawernie bądź poza Krainą, mogą nie zostać rozpatrzone.
§ 3. Przedstawiciel Władzy Publicznej ma obowiązek rozpatrzyć zgłoszoną sprawę bez zbędnej zwłoki.
§ 3a. W razie spodziewanej nieobecności przedstawiciel Władzy Publicznej może przekazać sprawę innemu przedstawicielowi Władzy Publicznej pełniącemu tę samą funkcję, a w razie jego nieobecności Władcy.

Art. 3. [Naganne zachowanie]
§ 1. Kto sprawia swoim zachowaniem przykrość innym współmieszkańcom, która jest ewidentnie widoczna również osobom postronnym, podlega karze knebla lub lochów w wymiarze od 1 do 5 dni.
§ 2. Kto swoim zachowaniem obraża innych podlega karze knebla lub lochów w wymiarze od 1 do 5 dni.

Art. 4. [Szantaż, podstęp, groźba]
Kto szantażem, podstępem lub groźbą wpływa na postępowanie innej osoby w celu uzyskania korzyści majątkowej lub osobistej, podlega karze od 2 do 8 dni lochu, a także zobowiązany jest do zwrotu wyłudzonych dóbr.

Art. 5. [Umowy]
§ 1. Kto zawiera umowę z innym Mieszkańcem, ma obowiązek jej dotrzymania pod groźbą kary od 1 do 5 dni lochów.
§ 2. Kto nie przestrzega postanowień umowy określającej zasady prowadzenia wojny klanowej, podlega karze zmiany postaci (jej resetu mechanicznego).

Art. 6. [Namawianie przedstawiciela Władzy Publicznej]
Kto podstępem, groźbą lub poprzez obietnicę jakichkolwiek korzyści wpływa na postępowanie przedstawiciela Władzy Publicznej, podlega karze od 5 do 30 dni lochu. W przypadku recydywy można zasądzić karę spalenia na stosie.

Art. 7. [Działanie na szkodę Krainy oraz mapy do innych krain]
§ 1. Kto wystawia złe świadectwo Krainie lub jej Władzy, podlega karze knebla i lochów w wymiarze od 1 do 7 dni, banicji lub spalenia na stosie.
§ 2. Kto rozsyła mapy do innych krain podlega karze 14 dni lochu bądź banicji.

Art. 8. [Ataki wielokrotne]
§ 1. Kto atakuje na arenie więcej niż raz podczas jednej odnowy energii, podlega karze wtrącenia do lochów na ilość dni równą liczbie ataków.
§ 1a. Za ataki wielokrotne uznaje się również ustawione pojedynki odbywające się podczas jednego resetu.
§ 2. Kto, bez zgody atakowanego, atakuje strażnicę mniejszą o ponad 40% od rozmiaru posiadanej strażnicy, podlega karze lochów w wymiarze 1 dnia.
§ 3. Kto atakuje strażnicę, mimo woli atakowanego, więcej niż raz podczas jednej odnowy energii, podlega karze wtrącenia do lochów na ilość dni równą liczbie ataków.
§ 4. Przypadki ataków wielokrotnych nie są regulowane silnikiem gry i podlegają niezwłocznemu zgłoszeniu.

Art. 9. [Kradzież]
Kto zostanie pochwycony na kradzieży dóbr Mieszkańca, przebywającego w Krainie nie dłużej niż trzy dni, podlega karze wtrącenia do lochów na ilość dni równą podwojonej liczbie kradzieży, za które zostaje skazany.

Art. 10. [Wykorzystywanie błędów, boty oraz multikonta]
§ 1. Kto posiada więcej niż jedną postać jednocześnie, podlega karze ścięcia albo spalenia na stosie.
§ 2. Kto korzysta z czarnej magii podlega karze ścięcia albo spalenia na stosie.
§ 3. Kto nielegalnie korzysta z możliwości przysługujących Władzy, podlega, w zależności od stopnia przewinienia, karze lochów w wymiarze od 1 do 10 dni, banicji na czas 10 dni, ścięcia, lub spalenia na stosie.
§ 4. Kto loguje się na konta innych Mieszkańców bez zgody właściciela konta, podlega karze lochów, ścięcia lub spalenia na stosie w zależności od stopnia przewinienia.
§ 5. Kto loguje się na konta innych Mieszkańców w celu odnowienia energii bądź pozyskania innych korzyści, pomimo nieobecności właściciela konta, podlega karze lochów w wymiarze od 5 do 20 dni, banicji na czas 10 dni, a w przypadku recydywy ścięcia. Wymieniona kara dotyczy zarówno właściciela konta, jak i osoby korzystającej z jej konta.
§ 6. Kto używa wszelkiego rodzaju botów podlega karze ścięcia albo spalenia na stosie. Za zgodą Władcy, po uprzedniej informacji na ten temat, dopuszczalne jest autoodświeżanie i clicker do rozdysponowania energii.
§ 7. Kto nie poinformuje Władzy Publicznej o istniejącej możliwości wykorzystania praktyk określonych w art. 10 podlega karze 30 dni lochów albo ścięcia.


Kodeks Miejsc Publicznych
Art. 1. [Miejsca publiczne]
Miejscem publicznym nazywamy Tawernę, Ogłoszenie na rynku, Miejsca Spotkań, oraz działy Wieża Mędrców oraz Świątynia znajdujące się na Forum Zewnętrznym Redoranu.

Art. 2. [Tawerna]
§ 1. W pokoju Ślepy Gnom zabrania się:
1) Wypowiedzi niemieszczących się w granicach świata fabularnego Krainy,
2) Używania magii i specjalnych umiejętności bez nadzoru Mędrca, lub Karczmarza,
3) Wypowiedzi kierujących postaciami innymi niż własna lub do niej przypisanymi,
4) Zachowań rażąco nieobyczajnych.
§ 2. W pozostałych pokojach Tawerny zabrania się:
1) Spamowania poprzez wielokrotne wysyłanie wypowiedzi o takiej samej treści, lub bezsensownych,
2) Nagminnego używania wulgaryzmów, zwrotów jawnie obrażających innych Mieszkańców, publikowania informacji, zdjęć, odnośników, zrzutów ekranów związanych z innymi osobami,
3) Zamieszczania niestosownych treści.
§ 3. W Miejscach Publicznych obowiązują zasady ogólne współżycia opisane w Kodeksie Karnym.
§ 4. Karą za niestosowanie się do postanowień opisanych w § 1 i 2 jest knebel w wymiarze od 1 do 7 dni na Tawernę lub karę lochów w wymiarze od 1 do 10 dni.

Art. 3 [Ogłoszenie]
§ 1. W Ogłoszeniu zabrania się umieszczania:
1) Odnośników i informacji promujących inne gry,
2) Cudzych utworów w sposób naruszający zasady prawa autorskiego,
3) Prywatnej korespondencji bez zgody stron,
4) Elementów fabularnych sprzecznych z realiami Krainy,
5) Treści niestosownych.
§ 2. Za niestosowanie się do postanowień opisanych w § 1 wymierza się karę lochów w wymiarze od 1 do 3 dni.

Art. 4. [Miejsce Spotkań]
W Miejscu Spotkań obowiązują zasady ustalone przez jego właściciela, o ile nie stoją w sprzeczności z prawem Krainy. W wypadku wystąpienia sprzeczności, pierwszeństwo ma prawo Krainy.


Ustawa o Klanach i Gildiach
Art. 1. [Liczba członków]
§ 1. Liczba członków Klanu lub Gildii nie może być mniejsza niż 3. Klan lub Gildia mają 7 dni, licząc od dnia założenia, na skompletowanie liczby członków, po tym czasie mogą zostać rozwiązane.
§ 2. Termin, o którym mowa w art. 1 § 1 może zostać przedłużony przez Gwardzistę o kolejne 7 dni na uzasadnioną prośbę Przywódcy Klanu albo Gildii. W przypadku braku pozytywnej decyzji o przedłużeniu terminu Klan lub Gildia podlega natychmiastowemu rozwiązaniu.
§ 2a. Prośba, o której mowa w § 2 musi zostać przesłana do Gwardzisty pocztą.
§ 3. Niedopełnienie obowiązku o którym mowa w art. 1 § 1, w ciągu 14 dni od dnia założenia Klanu lub Gildii albo w ciągu 3 dni od dnia opuszczenia murów Klanu lub Gildii przez ich trzeciego Mieszkańca, skutkuje ich rozwiązaniem przez Władcę.

Art. 2. [Zakładanie i rozwiązywanie Gildii]
§ 1. Gildie mogą zostać założone na podstawie podania, w którym zawrzeć należy:
1) Lokację swojej siedziby na mapie Krainy,
2) Cele i środki utrzymania,
3) Historię powstania,
4) Opis siedziby,
5) Nazwę oraz tag Gildii,
6) Hierarchię panującą w Gildii.
§ 2. Wszelkie sojusze oraz wojny pomiędzy Gildiami muszą zostać zgłoszone Mędrcom.
§ 3. Gildia założona zgodnie z prawem może trwać wiecznie. Wyjątkiem od tej zasady jest rozwiązanie Gildii przez jej Przywódcę, zaistnienie sytuacji opisanych w art. 1 § 3, jej zniszczenie w wyniku wojny lub rozwiązanie przez Mędrca.


Art. 3. [Wojny]
§ 1. Niedopuszczalne jest wypowiedzenie wojny Klanowi istniejącemu mniej niż 7 dni, chyba że za zgodą Klanu atakowanego.
§ 1a. Brak przestrzegania zasady określonej w art. 3 § 1 skutkuje karą lochów dla Przywódcy w wymiarze 7 dni.
§ 1b. Wielokrotne złamanie zasady określonej w art. 3 § 1 skutkuje pomnożeniem wymiaru kary 7 dni przez ilość wypowiedzianych wojen.
§ 1c. Nowy Klan wypowiadający wojnę w ciągu 7 dni od dnia powstania traci przywilej opisany w art. 3 § 1.
§ 1d. Podczas toczącej się wojny Klany mogą ustalić kontrybucję. Nie wywiązanie się z płacenia kontrybucji skutkować może osadzeniem Przywódcy w lochach do czasu uregulowania zapłaty, ale nie krócej niż 1 dzień, lub zburzeniem klanu nie płacącego kontrybucji.

§ 2. Definicje:
1) Agresor - za agresora uznaje się Klan, który wszczyna wojnę jako pierwszy.
2) Obrońca - za obrońcę uważa się Klan, wobec którego wszczęto pierwszą wojnę.
3) Udostępnienie klanowiczów - udzielenie przez Klan za pomocą stosunków sojuszniczych klanowiczów do działań wojennych zarówno ofensywnych, jak i defensywnych dowolnej stronie konfliktu.

§ 3. Zasady prowadzenia wojen:
Zasady zastępcze na czas trwania prac nad kodem walk klanowych.
1) W wojnie klanowej, fizycznie mogą uczestniczyć tylko dwa Klany – Agresor i Obrońca.
2) Dwa Klany, które wypowiedzą sobie wojnę, nie mogą liczyć na pomoc w postaci dodatkowego ataku ze strony innych Klanów (siedzib innych Klanów).
3) Klany, które toczą ze sobą wojnę, w dalszym ciągu mogą udostępniać sobie członków poprzez mechaniczny sojusz.
4) W trakcie wojny są dozwolone migracje graczy między Klanami prowadzącymi ze sobą wojnę, a także dołączanie do Klanów osób niezrzeszonych w żadnym Klanie.
5) Zakazuje się rozwiązywania Klanów Agresora i Obrońcy oraz ich sojuszników pod groźbą kary lochów dla Przywódcy w wymiarze 30 dni.
6) Jeden Klan może wypowiedzieć wojnę tylko jednemu Klanowi.


(Pierwotne zasady prowadzenia wojny, nie obowiązują aż do odwołania)
1) Agresor nie może włączyć sojuszników do wojny, jeżeli Obrońca nie posiada żadnego sojusznika.
2) Agresor lub Obrońca będący w trwającym konflikcie mogą zawrzeć sojusz z innym klanem jedynie wówczas, gdy jego przeciwnik posiada minimum jednego sojusznika.
3) Atak lub wypowiedzenie wojny w ramach posiadanego sojuszu stawia dołączający sojuszniczy Klan automatycznie po stronie Agresora lub po stronie Obrońcy.
4) Od momentu rozpoczęcia wojny obowiązuje bezwzględny zakaz przyjmowania członków po obu stronach konfliktu. Zakaz ten obowiązuje również sojuszników Agresora lub Obrońcy. Wyjątek stanowi wcześniej ustalona zgoda obu frontów.
5) Zakazuje się rozwiązywania klanów Agresora i Obrońcy oraz ich sojuników pod groźbą kary lochów dla Przywódcy w wymiarze 30 dni.
6) Atak lub wypowiedzenie wojny w ramach istniejącego już konfliktu jest formą działania obronnego.
7) Jeden Klan może wypowiedzieć wojnę dowolnej liczbie Klanów jednocześnie za wyjątkiem Klanów będących w konflikcie z dwoma innymi Klanami. 8) Klan może być zaatakowany maksymalnie przez dwóch Agresorów nie będących w jednym sojuszu.
9) Agresorzy w przypadku opisanym w pkt 7 stanowią dwa oddzielne fronty.

(Pierwotne zasady prowadzenia wojny, nie obowiązują aż do odwołania)


§ 4. Wojna absolutna:
1) Istnienie możliwość prowadzenia wojny absolutnej, w trakcie której nie obowiązują zapisy § 3. Wojna przebiega na mocy umowy zawartej pomiędzy wszystkimi stronami konfliktu, w ramach której określą one własne zasady prowadzenia wojny.
2) W przypadku zawarcia umowy o odstąpienie od zasad wskazanych w § 3 przez wszystkich uczestników konfliktu i poinformowaniu Władcy oraz Gwardzisty Królewskiego o jej zawarciu, zasady opisane w § 3 nie obowiązują.
3) Umowę, o której mowa w pkt 2 można zawrzeć na poczcie albo w Miejscu Spotkań.
3a) W przypadku zawarcia umowy drogą pocztową, należy pełną korespondencję przekazać do Władcy oraz Gwardzisty Królewskiego za pomocą opcji administracyjnych.
3b) W przypadku zawarcia umowy w Miejscu Spotkań należy zapewnić dostęp do tego miejsca Władcy oraz Gwardziście Królewskiemu.

Prawo świątynne
Art. 1. [Obowiązki Arcykapłana i Kapłanów]
Do obowiązków Kapłana należy:
1) Udzielanie ślubów,
2) Wspieranie mieszkańców modlitwą i radą, a przez to działanie ku chwale Krainy,
3) Sprawowanie kontroli nad przestrzeganiem Prawa Świątynnego,
4) Prowadzenie spisu rodów,
5) Czynne prowadzenie postaci, publikowanie wieści i informacji świątynnych,
6) Publikowanie plotek i tworzenie sesji z zakresu Świątyni,
7) Prowadzenie wątku fabularnego w Tawernie,
8) Powoływanie Służebnic Świątynnych, których zadaniem jest prowadzenie wątków fabularnych w Tawernie oraz aktywny udział w sesji świątynnej.

Art. 2. [Akt małżeństwa]
§ 1. Mieszkańcy pragnący się zaręczyć muszą przebywać w Krainie przynajmniej 18 dni.
§ 2. Zaręczeni zobowiązani są do zamieszczenia w dziale “Świątynia” Forum Zewnętrznego Redoranu informacji o zaręczynach wraz ze wskazaniem daty ich zawarcia.
§ 2a. Zaręczeni są zobowiązani do zamieszczenia podania o ślub w miejscu, o którym mowa w § 2 w ciągu 7 dni od dnia zaręczyn. Wybrany Kapłan ma obowiązek udzielić im ślubu w ciągu 3 dni od dnia jego zamieszczenia, chyba że ustali z zaręczonymi inny termin.
§ 2b. Zaręczeni mają prawo odmowy upublicznienia podania, w tym przypadku są zobowiązani dostarczyć je pocztą do wybranego Kapłana.
§ 2c. Kapłan jest zobowiązany do zerwania zaręczyn, jeżeli zaręczeni nie zamieścili podania o ślub w miejscu, o którym mowa w § 2, lub nie przekazali go pocztą w ciągu 7 dni od dnia zaręczyn.
§ 2d. W przypadku niewywiązania się przez Kapłana z obowiązku, o którym mowa w art. 2 § 2, ślubu na prośbę zaręczonych udziela inny Kapłan lub Władca bez zbędnej zwłoki.
§ 3. Kapłan ma prawo do odmówienia udzielenia ślubu. Odmowę tę musi uzasadnić zaręczonym.
§ 4. Podanie o ślub musi zawierać:
1) Opowieść o poznaniu i miłości pary z uwzględnieniem czasu znajomości, a w przypadku ślubów gdzie jedno lub oboje zaręczeni są przedstawicielami wrogich sobie ras również o tym, jak przezwyciężyli rasową niechęć,
2) Opowieść o oświadczynach,
3) Czas, miejsce ślubu oraz miano Kapłana, który ma go udzielić,
4) Imiona, nazwiska oraz adresy (numery ID) narzeczonych.
§ 5. Jeśli jeden z współmałżonków postanawia zmienić postać, wówczas para jest zobowiązana do zmodyfikowania swojego podania o ślub pod rygorem rozwodu.
§ 6. Podanie może być wykorzystane ponownie tylko wówczas, gdy dotyczy tej samej pary.
§ 7. Zakazuje się kupna/sprzedaży raz zaakceptowanych podań o ślub oraz ich części (w szczególności historii poznania i zaręczyn).

Art. 3. [Zaręczyny]
§ 1. Zaręczyny bez uzupełnionych formalności mogą zostać zerwane nie wcześniej niż 7 dni od odnotowania faktu zaręczyn.
§ 2. Wielokrotne, nieuzasadnione zaręczyny grożą karą lochów w wymiarze od 3 do 12 dni wraz z kneblem na Tawernę.

Art. 4. [Fabularne ograniczenie ślubów]
§ 1. Śluby udzielane są z ograniczeniami wynikającymi z charakterystyk ras.
§ 2. Dyspensy od tej zasady mogą udzielić wyłącznie Arcykapłan lub Władca.

Art. 5. [Rozwód]
§ 1. Arcykapłan lub Władcy mogą udzielić rozwodu parze, jeżeli jedna ze stron złoży odpowiednie dokumenty w budynku Świątyni.
§ 2. Małżonkowie pragnący zakończyć swój związek zobowiązani są do zwrócenia Arcykapłanowi lub Władcy obrączek ślubnych oraz do udzielenia odpowiednich wyjaśnień co do wygaśnięcia łączącego parę uczucia. Para ma prawo prosić o nieupublicznienie tych informacji.
§ 2a. Kto mimo upomnienia nie odda swojej obrączki ślubnej podlega karze lochów w wymiarze 7 dni. Brak reakcji na kolejne upomnienia może skutkować ścięciem.
§ 3. Po rozwodzie obowiązuje okres 14 dni, podczas którego nie można się ponownie zaręczyć.
§ 4. W przypadku, gdy rozwód miał miejsce mniej niż 14 dni przed nastaniem Nowej Ery, okres o którym mowa w art. 5 § 3 obowiązuje ponownie od pierwszego dnia Nowej Ery.

Art. 6. [Innowierstwo]
§ 1. Mieszkańcy mają prawo być ateistami bądź wyznawać inne bóstwa, niż te czczone w Krainie.
§ 2. W przypadku chęci do wyznawania bóstwa spoza redorańskiego panteonu wymagane są dokumenty, opisujące owe bóstwo, oraz aprobata Kapłanów. Niewypełnienie tego przepisu grozi uznaniem za heretyka oraz wtrąceniem do lochu..

Art. 7. [Rody]
§1. Ród może założyć każdy Mieszkaniec.
§2. Ród musi składać się z co najmniej trzech osób.
§3. Aby otrzymać tytuł Rodu, założyciel, zwany dalej Nestorem, musi złożyć podanie zawierające:
1) Historię,
2) Cele,
3) Utrzymanie rodu, lub z czego jest znany,
4) Herb.
§ 4. Podanie zostaje rozpatrzone przez Kapłana.
§ 5. Osobą zarządzającą Rodem i jego członkami jest Nestor.
§ 6. Nestor zobowiązany jest do aktualizowania spisu osób w Rodzie poprzez wysłanie posłańca do Arcykapłana.
§ 7. Każdy członek Rodu zobowiązany jest do noszenia Rodowego nazwiska oraz herbu widniejącego w profilu.

Art. 8. [Koligacje]
Każdy zobowiązany jest do złożenia zawiadomienia w Świątyni o każdej osobie, z którą łączą go więzy krwi. W przypadku niedopełnienia powyższego obowiązku wszelkie jego rodzinne koligacje nie będą uznawane.

Art. 9. [Zakłócanie porządku świątynnego]
§ 1. Zakłócanie pracy Świątyni jest zabronione. Rozumie się przez to:
1) Niestosowanie się do Ustawy o Świątyni i Kapłanach,
2) Bluźnierstwa wobec wiary,
3) Nakłanianie Kapłanów do zachowań sprzecznych z ich powołaniem,
4) Wypowiadanie się w dzielnicy Świątynnej przy budynku FZR bez upoważnienia.
§ 2. Za dopuszczenie się czynów wymienionych w art. 9 § 1 grozi kara 24 godzin braku dostępu do miejsc publicznych.
§ 3. Osoby notorycznie łamiące prawo świątynne otrzymują zakaz zawierania małżeństw trwający do końca danej ery.


_______________________

Zapisali i przygotowali:
Rada Królewska pod nadzorem Arcyksiężnej Isii Nord.


Prawo zatwierdzili:
Arcyksiążęta: Morduroth, Isia Nord oraz Khavert de Soir,
Gwardziści Królewscy: Proclion Ghest oraz Amras de Royhoun,
Mędrzec: Sidhr MacCreag,
Arcykapłanka: Ilienne Lithei-Ghest.

Prawo obowiązuje od 281 dnia 1 roku Ery NoVum.


usu_to.jpg

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum
mlodamorena - skarlandhc - goldhax - avstory - blackmaskarpg